FF4DS 1周目クリア

 前回の日記であんなことを言っておいてなんだが、やり残していたFF4を一気に終わらせた。
 感想としては、「難しい」、そして「取り逃しやすいアイテムが多すぎる」。



 「難しい」理由としては、雑魚、ボスともに強いことが挙げられる。バックアタックで遭遇したら諦めてください、という状況が結構ある。この雑魚の強さは序盤から終盤までずっと続く。
 しかしそのおかげでゲームに緊張感があるのも確かである。ラストダンジョンではストップ、スロウ、ホールド、銅の砂時計などを駆使して何とか進んだが、慣れてくると楽しく感じてくる。何とかできないわけではないので、やりがいはある。実はこの難しさには理由があるとにらんでいるのだが、それについては後述する。




最終パーティ。全クリ可能なパラメータだが、雑魚に殺される可能性あり。



 「取り逃しやすいアイテムが多すぎる」というのは、全くもって不満な部分。これはFF4のストーリーの展開上仕方ないのかもしれない。「戻れなくなる」「キャラが死ぬ(別れる)」等の状況が多いために、常に攻略サイトに目を通し、取り逃しを防がねばならない。これがとてもストレスが溜まる。
 しかもそういうのに限って分かりにくいところにある。飛空挺があるのだから、一時的に戻れなくなっても、後々取りに来れるような場所にアイテムを配置するとか、そういうことはできなかったのか。「ここまで進んだらもう取れない」というのは、昔のゲームでは当たり前なのかもしれないが、今の時代には合わないと思う。


 さて、先ほど触れた「難しい理由」についてだが、それはこのDS版オリジナル要素である「デカントアビリティ」システムが深く関わっている(と思う)。このシステムは、ざっくり言うと「別れた仲間の能力を今いる仲間に引き継ぐ」システムであるわけだが、その内容が非常にわかりにくい。そして不可逆である。例えば、一旦セシルにヤンの「ためる」をつけたら、それをはずしてカインに付ける、ということはできない(戦闘メニューからは外せる)。ここだけ聞くと、「外せないのなら、とりあえずとっておこう」という心理が働くのは当然である。
 しかし実際は非常に便利で、むしろ使わないと辛いぐらいの要素なのだ。例えばカインに「ためる」を覚えさせれば、「ジャンプ」と組み合わせて大ダメージを与えられるし、ローザに「魔法全体化」を覚えさせれば、味方全体にヘイスト、リフレク、エスナ、アレイズ等をかけることもできる。リディアに「はやくち」を覚えさせて召還魔法の詠唱時間を軽減することもできるし、これまでにない楽しみ方ができる面白いシステムである。

 しかし、いかんせんわかりにくい。デカントアビリティ自体1周に1つずつしか手に入らないのに、出たり入ったりする仲間を考慮して組み合わせを考えるのはめんどくさいし、攻略を見なかったら次にどんなものが手に入るかも分からず、取り逃す危険性も高い。これでは、とりあえず付けて試してみるということはできない。結果、温存して進むことになる。
 だがこのゲームは非常に難易度が高いので、温存していくと苦しんでしまうというわけだ。おそらくは、デカントアビリティシステムを有効に使うことが前提の難易度設定なのだろう(それでも難しい気がするが)。そのため必要以上に難易度の高いゲーム、という印象になってしまったのではないだろうか。



デカント等を引き継いだニューゲーム。2周目はいつの日か。




 SFC版が出たときはまだ小学生で、しかも友人のを見ていただけだったが、このゲームのBGMはとてもよく覚えている。音楽はとてもいい。ストーリーも、突き進むだけではなく、出会いと別れが多く面白い。いい部分もたくさんあるだけに、その部分をもっと多くの人に楽しんでもらうように、もう少しだけでも難易度を下げてもよかったのではないかとも思う。しかし難易度が高く、カスタマイズ性の高いシステムがあるという意味で、かなり歯応えのあるゲームである。そのようなゲームを求める人には断然お勧めしたい。